L'immersion de l'utilisateur, entre vidéo 360° et réalité virtuelle

02 2019
Action interCarnot

Afin de mieux comprendre comment les utilisateurs interagissent dans des environnements immersifs, designers et chercheurs comparent les avantages de la vidéo 360° et de la réalité virtuelle complète. C’est l’objet du projet interCarnot TroisCentSoixante associant le Carnot Télécom & Société numérique (TSN) et le Carnot M.I.N.E.S. En particulier, Strate Research, le département de recherche de Strate école de design — composante du Carnot TSN — s’est intéressé à cette comparaison sur le cas de la médiation muséographique.   

Lorsqu’il s’agit de créer des environnements immersifs, les designers ont une large palette d’outils à leur disposition. La réalité mixte, qui permet de plonger un utilisateur dans un environnement plus ou moins interactif, regroupe tout ce qui va de la vidéo augmentée à l’image 3D entièrement synthétisée. Pour déterminer quelle est la meilleure option, les chercheurs des composantes du Carnot TSN (composante Strate école de design), et du Carnot M.I.N.E.S (composantes Mines ParisTech et IMT Mines Alès) se sont associés. Ils ont comparé, sur plusieurs cas d’usage, les différences d’engagement des utilisateurs entre un dispositif de vidéo 360° et une modélisation 3D complète — c’est-à-dire de la réalité virtuelle.

Les Carnot TSN et M.I.N.E.S vous racontent :

Du côté du Carnot TSN, et avec des ingénieurs de chez Softbank Robotics interessés par le projet, ils ont travaillé sur le cas d’un musée prototype : au-delà de l’aspect graphique naturellement différent entre la vidéo et la modélisation 3D, les deux dispositifs comptent une différence fondamentale : celle de la liberté d’action dans la scène. Dans la vidéo 360°, le spectateur est plutôt passif. Il suit le guide, peut zoomer sur des objets, mais n’est pas libre de ses déplacements. Sa seule marge de manœuvre est réduite à tourner la tête et faire des choix pour s’attarder sur un objet plutôt qu’un autre. À l’inverse, la modélisation 3D permet une grande liberté du spectateur. Il peut se déplacer librement dans la scène, choisir ou non de suivre le guide, tourner autour des artefacts exposés, les regarder selon l’orientation qu’il désire — là où la vidéo 360° est limitée par la position de la caméra.
Les tests doivent encore être poursuivis pour intégrer un maximum de retours avec des populations les plus diverses possibles. Une fois qu’ils seront terminés, les résultats seront mis en relation avec ceux des autres cas d’usage explorés par le Carnot M.I.N.E.S notamment le cas des voitures autonomes et l’exploration de la grotte Chauvet.